決闘者になって1ヶ月経ったので遊戯王OCGの感想を書いてみる【遊戯王マスターデュエル】


きっかけ

決闘者 (デュエリスト) ……つまり遊戯王OCGを遊ぶ民になったきっかけは、遊戯王マスターデュエルの公式が始めた次のキャンペーンでした。



つまり、キャンペーンコードを既プレイ民から受け取ることで、「相剣」テーマのストラクチャーデッキを入手できる……という破格のキャンペーンです。

最初に見たときは「へーデッキ貰えるんだー」としか思っていませんでしたが、実際には即実戦級のデッキが無料でもらえる太っ腹さ。このキャンペーンが無ければ、今も遊戯王を続けられていたか分からないほどです。

配布の相剣デッキについて

デッキの仕組みとしては、効果で《相剣トークン》を出せる相剣モンスターを召喚し、トークンと合わせてシンクロ召喚することにより、少ない手札消費で強力なシンクロモンスターを出す……といったものです。

  • 相剣大師-赤霄
    • カードサーチできて、モンスター効果を無効化できる☆8シンクロ
  • 相剣大公-承影
    • 破壊耐性があり、除外に反応して除去効果を撃てる☆10シンクロ

また、このストラクチャーデッキの場合、他にも次のようなギミックが存在します。これらを組み合わせることで、「敵の脅威を除去して自陣を展開する」という遊戯王の基本が学べるわけですね。

学ばないと強くなれない!?

さてこのストラク、強いです。なんならEXデッキに《フルールド・バロネス》を1枚追加しただけでも、ランクマで遊べるぐらいの戦力になります。いわゆる手札誘発が全然入ってないので、ランクが上がっていくほどに辛くなってきますが、「遊戯王」を知らずに打つ手札誘発は弱いのでね……。

ただ、前述したように「敵の脅威を除去して自陣を展開する」デッキなので、その感覚を知るための勉強が大切です。そのため、所属しているDiscord鯖にいる決闘者に、気になることを聞きまくりました。後述する解説動画でも触れられていましたが、「そのゲームに詳しい知人」がいるかいないかで、ゲームの習熟率は大きく変わると感じます。特に遊戯王のような、知識量がものを言うようなゲームにおいては……。

おすすめ動画

Youtubeやニコニコ動画など、解説動画が隆盛する世の中。ゲームの情報をネット検索した際、下手なブログ記事よりも動画がヒットする時代です。ブログ記事の方が早く読める……と言いたいところ、こと遊戯王のように動きを伴う (盤面の情報量が多い) ゲームでは、手順の説明などは動画の方が分かりやすいものです。

私が相剣デッキの動きについて学ぶ際、次の動画シリーズにお世話になりました。







ゲームとしての所感 (プレイ前)

『遊戯王マスターデュエル』で遊戯王OCGを始める前、過去の経験と知識はこんな感じでした。

また、特にSNSでよく言われていたのは、「遊戯王は先攻ゲー」「先攻制圧を眺めるだけ」「手札誘発が無いと死」ということ。遊戯王アンチも決闘者も同じことを言うという、「ゲームの布教」という意味では最悪の治安でした。

例えば人にソシャゲーを勧める際、初っ端から「このキャラとこのキャラは人権だから死ぬ気でガチャ回して」とか言わないじゃないですか、「無料で始められるよ、シナリオ読むだけでもいいよ、おすすめの記事はこれ」みたいに説明するじゃ無いですか。でも遊戯王だと、明らかに初心者バイバイなことを言う奴しか見かけない……といった印象でした。

ただ実際、遊戯王OCGは世界有数のトレーディングカードゲームです。これは売り上げという意味でもそうですし、カードショップに行ってもプレイヤーを一番多く見かけるという意味でもそうです。ただ辛いだけのゲームだったら、そんなに人が集まりませんよね? そうした不可解さが、却って私の興味を惹いたのです。

ゲームとしての所感 (プレイ後)

遊戯王マスターデュエルから遊戯王OCGを始めて1ヶ月。主力デッキは「天威相剣」と「斬機」の2つ、ランクマでもPLATINUM Tier 1まで登りました。まだまだ勉強中ですが、今のところは楽しんでプレイできています。

まず、先ほど触れた「遊戯王は先攻ゲー」「先攻制圧を眺めるだけ」「手札誘発が無いと死」についてですが、あながち嘘でもありませんでした。現代遊戯王だと、妨害効果を内蔵したモンスターが多く、それを展開中に召喚しておくことで相手ターンに備える設計のテーマが多いため、手札誘発を握っていないと、「相手の妨害をくぐり抜けて自分の展開をする (いわゆる捲る)」ことが難しくなります。また、手札誘発などで相手の展開を妨害し、それによって展開結果が理想形でなくなる (妥協展開になる) ことも多いので、そうしたときはより捲りやすくなりますね。

ただ、遊戯王の特徴はそれだけでなく、「限られた手札の中でどうすれば捲れるか」「限られた妨害数でどう相手の反撃を凌ぐか」といった攻防にあると感じます。実際、よりTierが高いデッキテーマに対しても、運次第ですが捲れることがあり、そうした「自分の努力でどうにかした」経験を稼ぎやすい (脳汁が出やすい) のは、ゲームとしての魅力の一つに数えていいんじゃないかと感じました。

また、遊戯王OCGを始めてみると、汎用カードや人気カードの他に、「今まで見たこともないようなカード」が結構出てくるんだと気づきました。「遊戯王におけるカードテーマは300を超える」という話もあるほど、10000種類を超えるカードプールは伊達じゃありません。マスターデュエルのソロモードでは、一部のカードテーマ (それでも数十種類ある) に関するストーリーが読め、実際にデッキを握って戦えますので、「カードの強さ」とは別方面の魅力、テーマのストーリーやカードデザインなどの要素も、ゲームの魅力を支える点の一つになっているのではないでしょうか。個人的にソロモードは「聖遺物」ストーリーが好きですが、他には「未界域」や「エルドリッチ」のシナリオも面白いですね……。

現状の主力デッキについて

前述した「天威相剣」と「斬機」について。「天威相剣」は相剣ストラクを順当に強化したデッキ、「斬機」はほぼカード生成で揃えたデッキです。

「天威相剣」は遊戯王に関する練度が上がるほど強くなることが分かりやすいタイプで、様々な手段でTier 1デッキに食らいつこうと粘れるデッキです。ソリティアしないので展開時間が短くて済むのと、増G対策で展開を短くできるは便利ですね。ただ、基本的に2枚初動なので、盤面を捲られた際に巻き返せる確率が低め (トップ次第の勝負で展開があまり伸びない) なのが難点です。

「斬機」は回し方が「天威相剣」より難しいですが、強烈なリンクモンスターである《アクセスコード・トーカー》や《ファイアウォール・ドラゴン・ダークフルード-ネオテンペスト》などを駆使して妨害と攻撃を両立することができます。盤面を捲る際に《アクセスコード》がどれほど役に立ったか……。ただ、展開時間が長引いてめんどくさいことと、EXデッキは15枚しか入れられないことを痛感しました。

将来的には……どうしましょうか、あまり組みたいデッキを思いつかないんですよね。絵が美しい「ティアラメンツ」はご存じのように規制されまくって構築が難しいですし、絵が可愛い「マドルチェ」は妨害性能が微妙ですし。「烙印」は回すのが難しいそうですし、「ふわんだりぃず」は使うと害鳥使いとdisられそう……


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